ALONE IN THE DARK.

Dachboden:
==========

Den Schrank vor's Fenster schieben damit der Riesenvogel nicht 'rein kann.
Die Truhe auf die Fallt�r schieben (Monster kommt sonst hoch!).
Das Gewehr aus der Truhe nehmen. In dem Schrank ist eine Indianerdecke.
Hinter dem Klavier ist ein Brief. Im B�cherregal ein Buch.
Auf dem Tischchen neben der T�r die Lampe nehmen. Durch die T�r gehen.

Kammer:
=======

Den Bogen nehmen. Im Regal den Kanister nehmen.

Flur:
=====

NICHT �ber die zerborstene Stelle laufen!! In das linke Zimmer gehen.

Linkes Zimmer:
==============

T�r f�llt zu. Gewehr benutzen. T�r wieder aufmachen und nach hinten gehen.
Gewehr auf Monster (kommt durch die T�r) abfeuern (2 mal). Schl�ssel f�r
die Truhe aus dem Schreibtisch nehmen. Truhe damit aufschlie�en. S�bel nehmen.
In das Zimmer gegen�ber gehen.

Rechtes Zimmer:
===============

Hinein gehen und rum drehen. Ein Zombie kommt gleich danach durch die T�r.
Entweder mit S�bel oder mit Gewehr kaltmachen. Ins Nachbarzimmer (Schlaf-
zimmer) gehen (durch die T�r beim Fenster).

Schlafzimmer:
=============

Auf Vogel warten (kommt durchs Fenster). Mit �brigen Waffen killen. Vase
nehmen. Vase werfen. Schl�ssel (aus Vase) nehmen. Mit dem Schl�ssel die
Kommode �ffnen und die Spiegel nehmen. Den Schl�ssel kann man danach weg-
werfen (auch den anderen). Aus der anderen T�r (neben dem Bett) zur�ck in
den Flur gehen. Gegen�ber ins Bad gehen.

Bad:
====

Schrank �ffnen. Verbandskasten nehmen, �ffnen und dann wegwerfen. Das Fl�sch-
chen kann man trinken wenn man neue Energie braucht. Dann kann man es weg-
werfen. Dann aus dem Bad und dem Flur gehen.

Treppenhaus:
============

Nicht in die N�he der Fl�gelmonster kommen! Die beiden Spiegel bei den Fi-
guren in den Ecken ablegen. Eine Treppe 'runtergehen. Nach der Treppe nach
rechts in den Raum mit dem Geist vor dem Kamin gehen.

Raum mit Geist:
===============

Die Kugeln f�rs Gewehr aus dem Schrank nehmen und Gewehr laden. Vorsichtig
an dem Geist vorbei zum Kamin gehen und Z�ndh�lzer nehmen. Das Grammophon
nehmen. Wieder ins Treppenhaus zur�ckgehen und gegen�ber in den Gang gehen.

Gang:
=====

In die zweite T�r gehen (man kommt in ein Bad mit einem lila Monster im
Waschbecken). Dort mu� man schnell die Kanne nehmen und wieder abhauen.
Das Monster ist zu langsam wenn man sich beeilt, killen kann man es nicht.
Dann wieder in den Gang gehen und dem Gang ins n�chste Zimmer folgen.

Dunkles Zimmer:
===============

�lkanister benutzen. Streichh�lzer benutzen. Lampe nehmen. Die schwere Sta-
tue nehmen. Im Nachtschr�nkchen die Patronen nehmen.
Danach wieder ins Treppenhaus gehen.

Treppenhaus:
============

Den Ritter mit der schweren Figur zerst�ren und das Schwert nehmen. Dann eine
Etage tiefer gehen.

Erdgescho� Treppenhaus:
=======================

Nach links in den Raum mit den Geb�schen gehen.

Raum mit Geb�schen:
===================

Dort schnell aus dem Geb�sch mit der Statue die Pfeile nehmen (es m�ssen
nicht alle sein...) und schnell (Man sieht schon warum :-)) ) durch die
selbe T�r wieder 'raus.

Erdgescho� Treppenhaus:
=======================

Wieder eine Etage h�her gehen.

Erstes Stockwerk Treppenhaus:
=============================

Nach links in den Gang gehen (Wo das Bad mit dem Monster im Becken ist...)

Gang:
=====

Bis zum Ende gehen (man kommt in eine art Galerie)

Galerie:
=========

Das Bild mit dem axtwerfenden "Kumpel" mit der Indianerdecke zuh�ngen.
Jetzt am Besten kurz abspeichern. Dann die Galerie entlang gehen bis man
am Ende den Indianer entdecken kann. Diesen mit einem Pfeil abschie�en.
Nun bis ans Ende der Galerie gehen und die T�r zum Schlafzimmer �ffnen.

Schlafzimmer:
=============

Die Buchatrappe nehmen. Die Uhr wegr�cken und den Schl�ssel dahinter nehmen.
Wieder in die Galerie gehen.

Galerie:
=========

Durch die T�r in der Mitte in die B�cherei gehen (vorher die Lampe benutzen!)

B�cherei:
=========

Die Lampe am Eingang ablegen. Schnell nach links bis in die letzte B�cher-
regalreihe gehen. Dort etwas rechts von der Mitte fehlt ein Buch. Jetzt die
Buchatrappe ablegen. Eine Geheimt�r �ffnet sich.

Geheimraum:
===========

Talisman nehmen. Wenn man einen tollen "Abgang" sehen will dann mal kurz
abspeichern: Im Regal ist ein goldenes Buch. Wenn man das liest und man
steht nicht auf dem Pentagram (in dem Raum am Boden), ............
In dem Regal sind noch drei verschiedene S�bel. Diese am Besten mitnehmen.
Das war's hier!

B�cherei:
=========

Das "Skelett" mit dem S�bel mit der gewellten Klinge erledigen. Die Lampe
wieder nehmen und durch die geschlossene T�r in das Treppenhaus gehen.

Treppenhaus:
============

Nach unten gehen.

Erdgescho� Treppenhaus:
=======================

Nach rechts in die K�che gehen.

K�che:
======

Dort in die Kammer neben dem Fenster. Den Zombie killen. Im Kohlehaufen ist
eine Schachtel mit einer Pistole. Jetzt kann man die Pistole mit den gefun-
denen Patronen laden. Das K�stchen kann man wegwerfen. An dem Wasserfa� die
Kanne f�llen. Dann in die andere Speisekammer (neben der Eingangst�r) gehen
und Keksschachtel nehmen. Die Kekse kann man essen wenn man schwach ist.
In der Kammer ist auch noch ein Schl�ssel. Es ist der Kellerschl�ssel.
Dann kann man aus der anderen T�r wie man in die K�che gekommen ist diese
wieder verlassen. Man kommt in einen Gang.

Gang:
=====

Durch die erste T�r in den Speisesaal gehen.

Speisesaal:
===========

Dort sofort die Zombies abknallen. Dann durch die T�r gegen�ber vom Kamin
in den Raum mit der Zigarre gehen.

Raum mit Zigarre:
=================

Das Wasser �ber die Zigarre kippen. Das Feuerzeug nehmen. Eine T�r l��t sich
�ffnen. Durch diese in den Korridor gehen.

Korridor:
=========

Nach der T�r nach rechts in Richtung Haust�r gehen DIESE ABER AUF KEINEN
FALL �FFNEN!! (Man kann mal abspeichern und sich das anschauen :-)) ).
Vor der Haust�r nach links in den Raum mit dem Piraten gehen.

Piratenraum:
============

Den Pirat mit dem Schwert killen und den Schl�ssel (Ballsaal) nehmen.
Wieder in den Raum mit der Zigarre gehen.

Zigarrenraum:
=============

Die geschlossene T�r mit dem Schl�ssel aus dem Schlafzimmer (hinter der Uhr)
�ffnen.

Arbeitszimmer:
==============

In dem Regal in der Ecke ist eine Schallplatte. Wieder in den Raum mit dem
Piraten gehen.

Piratenraum:
============

Die t�r hinten links mit dem Schl�ssel vom Piraten �ffnen und in den Ball-
saal gehen.

Ballsaal:
=========

Das Grammophon mit der Schallplatte benutzen. Aufpassen da� man die Tanzpaare
nicht ber�hrt (ABSPEICHERN!). Den Schl�ssel vor dem Spiegel nehmen. Wieder
in das Arbeitszimmer gehen.

Arbeitszimmer:
==============

Den S�bel (auch wenn er zerbrochen ist) zu dem S�bel an der Wand h�ngen.
Der Schreibtisch �ffnet sich. Hinunter steigen.

Unten:
======

Schnell �ber die Br�cke rennen (sie zerf�llt). Danach den Wurm suchen.
Wenn man direkt vor ihm steht schnell wegrennen. Den Vogel "um die Ecke
bringen". In diesen G�ngen ist einer dabei der wie ein Brustkorb aussieht
(mit ein bi�chen, oder noch mehr Phantasie...) und der hinten ein kleines
dunkles Loch hat. Er f�hrt jedenfalls in den Keller des Hauses. DORT NOCH
NICHT HINGEHEN DA MAN SONST NICHT MEHR IN DIE H�HLEN GELANGEN KANN!!
Der Wurm sollte bei dem Fluchtversuch der Frau / dem Mann gefolgt sein.
Er hat sich jedoch "verirrt". Nun mu� man ihn nochmal ein St�ckchen weglok-
ken. Man speichert am Besten mal ab und l�uft ein bi�chen planlos durch die
G�nge. Wenn man dann Wieder das "Fre�ger�usch" von dem Wurm h�rt schnell eine
180� Wende machen und der Wurm folgt wieder ein St�ckchen. Nun ist der Weg
frei zu einem Raum mit einem See.
(Ich gebe zu das war etwas undurchsichtig beschrieben, aber besser ging's
halt nicht.... Flames an mich :-)) )

Raum mit See:
=============

�ber die Stege in den n�chsten Raum gehen.

Raum mit Steins�ulen:
=====================

�ber die S�ulen in die n�chsten G�nge gehen.

G�nge:
======

Den Gang entlang gehen und immer sch�n rechts halten. Links ist ein Raum mit
einer derben Spinne... nicht empfehlenswert...

Halle mit Wasser und Br�cken:
=============================

�ber die Br�cken nach oben zu der Truhe gehen und diese mit dem Schl�ssel
aus dem Ballsaal �ffnen. Den Diamanten nehmen. Den Stein hinter der Truhe
fortschieben. Durch die G�nge dahinter in das dunkle Labyrinth gehen.

Labyrinth:
==========

Lampe benutzen. Hier gibt es keine Gegner. Man mu� eine Holzt�r finden.
Diese mit dem Diamanten �ffnen.

Raum mit "b�sem" Baum:
======================

Zu dem Baum gehen. Den Feuerb�llen ausweichen. Wenn man etwas fun haben will
dann kann man versuchen die Feuerb�lle in Richtung Wassergeist zu lenken.
Bei dem Baum den Haken von der "Totenbahre" (warum ich die so nenne d�rfte
bekannt sein :-) ) nehmen und den Talismann darauf legen. Dann den Baum mit
der Lampe anz�nden. Schnell aus dem Raum 'raus gehen. (Durch die andere
T�r wie man 'reingekommen ist.) Die T�r mit dem Haken �ffnen. Wieder ins
Labyrinth gehen (ist jetzt hell).

Labyrinth:
==========

Die Steint�r neben der Eingangst�r mit dem Haken �ffnen. Durch die G�nge
zur�ck in den Keller gehen.

Zur�ck in Haus:
===============

Die Haust�re suchen und YIPPEY!!! ALLES GUT �BERSTANDEN!!